【Novelance】解放双手、属于你的生产力捷径?3D辅助作画的探讨
编者:学院菌 时间:2022-09-02 浏览:1589
我们在CG绘画的分类中,往往会看到digital 2D/3D的搜索,后者的艺术家们往往在影视、游戏、工业等领域里大放异彩。可见随着数字技术的进步,入门的画师们逐渐学会了提高生产力的办法——校对场景的透视问题、修改人体的结构比例、或者不同光影变化的参考等等,这些曾经需要大量观察与练习的经验才能准确表达的绘画问题,现在可以由3d软件来帮忙解决。而注意到创作者们的需求,生产商们推出3Dmax、maya、blender、zbrush等一系列软件可以方便快速地呈现画面概念,并按照创作者的想法进行各种角度的变化。作画效率直线上升的同时,它们也在为了配合绘画创作而不断更新技术,不少概念艺术家干脆以“建模8小时、绘画2分钟的”的方式完成工作,给数字艺术领域添了另一股新活力。
不过,虽然3D辅助绘画不是新鲜故事,但不少童鞋还是在观望疑惑的状态——这是正统绘画的样子吗?2D作画尚且勉强,学了3D会不会更有依赖性?3D软件听起来好复杂,会不会很难学?
我们对于陌生领域的想法总是谨慎的,但菌菌们在试过之后都说真香!特此王国邀请Novelance大大开展关于3D辅助的专题访谈!作为2D大佬,近几年转向3D作画的他有不少干货分享给大家——
Novelance
插画师、特邀讲师
N大:大家好,我是Novelance,今年28岁,于2016年毕业于西安电子科技大学软件学院。
我的画画的生涯是从2014年开始的,17年开始接触3d创作,目前是一名在职的概念设计师,主要从事概念设计和插画相关的工作。未来想创作自己的小短片,目前正在缓慢地向这个目标前进。
Q1:N大在开始绘画3D插画创作之前画了多久的2D插画呢?觉得二者最大的不同是什么呢?
A:我大概是从14年左右开始真正接触板绘的吧,因为父亲是美术老师,从小受到过一点点熏陶,一直在画着玩,但是也仅仅是比较喜欢,并没有受到过专业的美术教育,这也是我到目前感觉比较遗憾的一点。
真正开始接触板绘是在2014年秋天,买了第一块数位板开始,画了三年插画,于2017年末开始接触3d软件。
我感觉2D绘画和3D建模其实本质上还是工具的区别,对我来说都是“做创作”,最大的不同应该就是比起美术功底,3D创作的软件流程也相当重要。具体来说就是使用不同的工具达到不同的效果,这也是我这个非科班创作者擅长的方面。
Q2:是从什么时候开课接触3D创作,为什么会开始3D插画的创作呢?
A:大概是在2017年年末接触到的3d创作。至于为什么会开始,其实没有什么特别的原因,都是因为兴趣。
高中的时候曾经有过一段自学3dsMax的经历,当时做了一架飞机,就单纯感觉这个东西和做玩具一样,非常有意思。
后来因为某些机缘巧合,也正好赶上了整个插画行业往3d软件方向迭代,3d插画就成了我主要的创作方式,再加上后面不断有商业上的合作,这就成了我的职业。
Q3:可以跟大家简单说下D创作流程的关键吗?一张图大概需要多长时间来完成呢?
A:3d创作的时间和2d绘画很不一样,因为3d中有一个叫做资产的概念。
它的意思就是,我做的模型,是可以不断累积的,可以一直复用的,一张图用在一个地方,另一张图可以用在另一个地方。
这导致了3D创作的时间不是以单张去衡量的。
如果资产已经准备就绪,一张高精度的图可能只需要一天,5-6个小时就可以完成,相反,如果全部从零开始制作模型资产,一个作品可以很轻易的消耗掉50个小时。
不过好在消耗掉的时间都是有意义的,因为它都成为了我们独一无二的资产,从这个角度上来说,3d创作积累的经验是可以量化的,做得越多,确实会越快越强。
我自己一般有两套流程,分别应对不同的创作需求。
分别是偏插画的流程,和纯渲染的流程,这两套流程在商稿中都会用到,两套流程的大致步骤类似,都是在建模软件中搭建好场景,出图渲染,最后做后期处理。
区别在于插画流程会留一些后期绘画的空间,纯渲染流程在这个流程中会使用zbrush,marvelous designer等软件制作精度更高的模型和角色,后期是不作绘制的。
插画流程一般用于单张插画,一般商稿中的kv插图,cg插图都是使用插画流程,纯渲染流程可以用于一个完整项目的批量制图,积累个人的资产,产出一套作品,甚至可以渲染短片。
在有些人眼里,3d辅助作画可以掩盖比如人体、透视、光影的基础短板,成图往往准确真实,这是否意味着可以另辟蹊径、胜任一些绘画/艺术工作呢?
A:其实不管如何强调美术基础的重要性,现在的事实就是,3D软件可以让一个没有任何基础的小白快速入门,做出看起来还不错的图,这也是我们的基础课程要做的事情。
而且现在市面上的3d资产非常多,花一点钱就可以买到,也不用像前面说的那样去辛辛苦苦积累资产,非常容易就能让人产出很多看起来还行的图,如果对于某些工作,这种程度是完全可以胜任的。
从这个角度上来说,捷径确实是存在的。
不过,往长远看呢。
3D软件降低了行业的准入门槛,这是好事,让更多人参与进来,不过这个快速入门的阶段会很快到达天花板。
当你有更高要求的实际应用的时候,你会发现:
下载的模型满足不了你的设计需求了,必须要自己做;
这个渲染太写实了,需要做风格化处理,必须自己画;
这里的灯光情绪不够,不能套用现成的,必须完全自己控制灯光的软硬;
等等等等诸如此类。
你要形成自己的风格,不可能老是依赖别人的东西吧,前期的提升软件帮你做了,现在你得去提升自己,提升审美了。
于是你会发现这个问题又回到了一开始,你需要去恶补相关的美术基础,包括不限于人体,灯光,设计等等。
从这个角度上来说,3D又是没有捷径的,甚至为了实现一些效果,还要学更多稀奇古怪的软件。
A:在插画这个领域,3D的优势在于可以反复迭代光影,构图,物件以及材质,从这个角度来说,3D适合用在一些需要稳定发挥反复迭代的地方,说白了就是很适合用来工作,因为项目和甲方的要求总是很多变。
做3D的过程比绘画枯燥很多,但是当打上光那一瞬间,又会感觉非常爽快。
当然,广义来看,3d的应用包括家装,动画,游戏,广告等等等等,远远不止插画,我认为以后3D技能将成为数字美术行业的基础技能。
Q6:现在网络上流行AI作画,对传统作画有了一个冲击,大大对此有什么想法呢?
A:事实上AI已经不仅仅是3D作画了,现在AI的3d短片都已经有了,不过和AI画画一样,还不太成熟,可以做抽象的东西,但没法做具象的东西。
Q7:N大之前在王国开设的课程用的软件是3DMax、V-Ray,这期课程是用Blender。可以跟不了解的小伙伴们简单介绍下这几款软件吗?
A:3DsMax和Vray是比较老牌的软件了,他们的优势就是市面上的资产多,扩展多,Max主要用于建模和场景搭建,Vray以三方插件的形式主要用于材质和渲染,我最开始学的软件就是这俩。
不过因为是商业软件,他们不会修改过时的老功能,因此非常臃肿和缓慢。
Blender是近几年兴起的3D软件,它的主要优势就是集所有流程于一体,非常精简强大,而且因为是开源软件,完全免费,本身依靠开源基金以及卖插件赚钱。内置了Cycles渲染器,类似Vray,非常方便。
以前还需要Max装好后再下载Vray安装,整个过程很繁琐,安装好之后有十几个G的空间占用,现在Blender只需要一个200M左右的包体即可,功能几乎一致甚至更强,非常非常方便。
Q8:iPad上也有3D软件Nomad,或许以后会有iPad上的3D课程吗?哈哈~
A:应该不会,Nomad和Procreate完全不一样。
Nomad对应的是大哥应该是PC上的Zbrush,而不是Blender这一类普通的3D软件,Procreate对应的应该是PC上的绘画软件,Zbrush的复杂性导致了Nomad不可能像Procreate一样简单好上手,普通用户的上手成本并不会比Zbrush低太多。
而且最重要的是,前面说过3D创作是一件依赖流程的事,单靠iPad很难做一个完整的3D作品。
做完了模型需要渲染吧,可是iPad上没有渲染软件,Nomad本身的渲染效果也差强人意。
所以,总结一下,上手难度不低,再加上3D创作依赖上下游工具链,为什么不一步到位学习Blender或者Zbrush呢?
感谢Novelance大大的心得分享!
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不要害怕新事物的迭代,技术永远在进步,
也许在不久的将来,
我们甚至可以不用画笔也能创作了呢?
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